miércoles, 20 de marzo de 2024

"VIÑETAS DE IGUALDAD: UN CÓMIC PARA LA INCLUSIÓN" (ODS 4, 16)


  • Profesor: Carmen Guerrero Quiñones.

  • Curso/asignatura: 4º ESO / Expresión Artística.

  • Materiales empleados: ordenadores del instituto, cómics de la biblioteca del centro.

  • Programas (software) empleados: Web makebeliefscomic, buscador Google, Classroom.

  • Tiempo dedicado en horas: 10 horas en total (4 horas de trabajo con el alumnado y 6 horas de preparación). 

  • Relación con los ODS:

04.- Educación de calidad.

16.- Paz, justicia e instituciones sólidas. 

  • Descripción de la actividad: 

La actividad consiste en la creación de un cómic digital inspirado en "Tranquila. La suerte de haber tenido un hermano con síndrome de Down", ilustrado por Miguel Gómez Andrea, conocido como "Gol". Este proyecto tiene como objetivo promover la inclusión en todas sus formas a través del arte y la narrativa visual, alineándose directamente con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) 4 y 16.

El ODS 4, "Educación de calidad", se ve reflejado en esta actividad al proporcionar a los estudiantes una oportunidad para desarrollar habilidades creativas y narrativas mientras reflexionan sobre temas importantes como la inclusión y la diversidad. Al explorar la obra "Tranquila" y crear sus propias narrativas a través del cómic, los alumnos no solo adquieren conocimientos artísticos, sino que también desarrollan una comprensión más profunda de la importancia de la inclusión en la sociedad.

Por otro lado, el ODS 16, "Paz, justicia e instituciones sólidas", se relaciona con esta actividad al promover la inclusión y la igualdad de derechos para todas las personas, independientemente de sus habilidades o características individuales. Al crear un cómic que celebra la diversidad y la aceptación, los estudiantes contribuyen a la construcción de una sociedad más inclusiva y justa, donde todas las personas tienen la oportunidad de ser representadas y valoradas.

Para llevar a cabo esta iniciativa, los alumnos utilizarán la plataforma https://makebeliefscomix.com/Comix/ para contar la historia en 9 viñetas. La herramienta proporcionada por Make Beliefs Comix no solo facilita la creación de cómics digitales, sino que también promueve la accesibilidad y la participación de los estudiantes en el proceso creativo.

Una vez completados los cómics, la obra resultante será compartida con el ilustrador Miguel Gómez Andrea durante su visita al instituto el 16 de octubre. Esta oportunidad brindará a los estudiantes la posibilidad de mostrar su trabajo y recibir retroalimentación directa del creador de la obra que los inspiró. Además, servirá como un momento significativo para reflexionar sobre la importancia de la inclusión y la representación en el arte y la sociedad, fortaleciendo así su compromiso con los ODS 4 y 16.

En resumen, la creación de este cómic digital no solo proporciona a los alumnos una oportunidad para desarrollar habilidades creativas y narrativas, sino que también les permite contribuir a la promoción de la inclusión y la diversidad a través del arte, en línea con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas. La visita del ilustrador añade un elemento de conexión personal y retroalimentación directa, enriqueciendo aún más la experiencia de aprendizaje y celebrando la importancia de la inclusión en todas sus formas.

Enlace a las evidencias: "Viñetas de igualdad: un cómic para la inclusión".

 


"TALLER DE IMPRESIÓN DE LLAVEROS EN 3D" (ODS 4, 6)

           

  • Profesor: Antonio Zambrano Casimiro.

  • Curso/asignatura: Todos los alumnos del Centro.

  • Materiales empleados: Impresora 3D.

  • Programas (software) empleados: Tinkercad y Cura.

  • Tiempo dedicado en horas: 10 horas en total: 4 horas de actividades con alumnos y 6 de preparación.

  • Relación con los ODS: 

            04.- Educación de calidad. 

            09.- Industria, innovación e infraestructura. 

  • Descripción de la actividad:

El pasado 21 de diciembre se organizó el primer Taller de Llaveros en 3D del Centro con motivo de las vacaciones de Navidad. Para ello se le dio publicidad en Instagram mediante un Cartel.

La actividad consistió en diseñar un llavero mediante la aplicación Tinkercad por cada uno de los alumnos participantes, posteriormente el profesor lo pasó a formato STL y después con el programa Cura se prepararon los ficheros para que puedan ser imprimidos de forma óptima por la Impresora del Centro.

Finalmente, la impresora fuer expuesta en el hall del Centro mientras se estaban imprimiendo los llaveros para que toda la comunidad educativa pudiera contemplar cómo trabaja una impresora 3D.

¡¡Nuestros alumn@s se han divertido muchísimo con este Taller¡¡



"JORNADA DE ROBÓTICA EDUCATIVA CON VIDEOJUEGOS" (ODS 4, 5, 6)

 

  • Profesor: Antonio Zambrano Casimiro

  • Curso/asignatura: 1º ESO Digitalización Básica y Ámbito Práctico de 3º y 4º Diversificación.

  • Materiales empleados: Dos Simuladores de Coches.

  • Programas (software) empleados: Software específico de videojuegos que simulan carreras de coches.

  • Tiempo dedicado en horas: 10 horas en total. 4 horas de actividades con alumnos y 6 de preparación.

  • Relación con los ODS: 

            04.- Educación de calidad. 

            05.- Igualdad de género. 

            09.- Industria, innovación e infraestructura.
 
  • Descripción de la actividad:

Este año hemos organizado una Jornada de Robótica Educativa con una duración de 4 horas, mediante 2 simuladores de carreras de coches. El videojuego funciona mediante microcontroladores Arduino y ESP.

Se trata de un proyecto de la empresa Xtrene de Almendralejo y coordinado por Antonio Zambrano Casimiro, profesor de Ámbito Práctico de nuestro instituto.

El objetivo ha sido fomentar la Cultura Maker entre nuestros alumn@s y la importancia de los mismos a la hora de realizar proyectos que consisten en promover la cultura de hacer, buscar, diseñar, pensar y crear soluciones "fáciles" o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. Dicho conocimiento está al alcance de tod@s.

Además, hemos querido dar visibilidad a una empresa de la localidad de Aceuchal que construye, en local, la totalidad de las piezas que componen el chasis del simulador.

¡¡Nuestros alumn@s se han divertido muchísimo con esta jornada!!

Enlace a las evidencias: Jornada de Robótica Educativa con Videojuegos








"JUEGOS INTERACTIVOS EN PELUQUERÍA" (ODS 4)

  Profesor: Raquel Caballero Gil. Curso/asignatura: 1º GM Peluquería y Cosmética Capilar / Cosmética capilar y 1º GB Peluquería y Estética /...

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